MUD


“Die Behauptung, daß die modernen technisch hochgerüsteten Wohlstandsgesellschaften den Prozeß der Individualisierung oder Partikularisierung vorantreiben, ist nicht neu. In der Tat sind interaktive Medien Mittel für Individuen in einem Raum explodierender Optionen, dessen Ethik darauf zuläuft, nicht mehr in eine einzige Perspektive gezwängt zu werden, sondern die Freiheit und das Risiko der innenorientierten Wahl zu gewähren. Auch das mag ein Grund dafür, sein, warum Computerspiele, insbesondere adventure games als Suche nach Orientierung in einem labyrinthischen und unbekannten Raum, gleichzeitig zum verführerischen Objekt werden und als Paradigma der Lebensweise, sowie der Arbeitsanforderungen in der digitalen Welt verstanden werden können.” (Rötzer, s80/81)

“Computerspiele mit dreidimensionalen graphischen Oberflächen hatten sich durchgesetzt [Bsp. Constants ‘New Babylon’], deren Ziel es war, auf vielen Ebenen durch unbekannte Labyrinthe zu streifen, sich dabei allmählich, ohne einen überblick oder eine Karte zu haben, eine Orientierung zu verschaffen, und die Logik der räumlich strukturierten Welt und entsprechende Verhaltensweisen kennenzulernen. Man versuchte, sich in einem räumlich definierten Universum zurechtzufinden. [...] Ohne Karte kommt man nur zurecht, wenn man beginnt, sich durch das Territorium hindurchzubewegen und Erfahrungen zu sammeln.” (Rötzer, s172) (vgl. Richard Sennett / ‘Situationisten’: Methode des dérive, das Umherschweifens in urbanen Umgebungen, nicht das Ankommen an einem Ziel ist wichtig, sondern das ziellose Umherwandern und die zufällige Begegnung).